ФорумРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 Страж

Перейти вниз 
АвторСообщение
?????
Гость



СообщениеТема: Страж   2/5/2010, 23:57

Страж, он же Танк, он же Консервное банко.

Броня: Латы
Оружие: Одноручный меч или булава, щит
Похожий класс: WoW Guard

Страж – это бронированная черепаха, одетая в груду тяжелого железа, откуда торчат только маленькие красные глазки. Свирепым криком, громким топом и прочими скиллами страж доводит до белого каления окружающих мобов, заставляя их дружно бросаться на него. Где они и ложатся высокой кучкой от подлых ударов сотоварищей из-за широкой спины стража. На этом таланты танка исчерпываются, но от него больше и не надо…
С каждым новым уровнем броня танка лучшает просто неприличными темпами, в совокупности с баффами постепенно превращаясь в нечто запредельное, защищающее от практически любого физ. и маг. урона. За это приходится платить отсутствующим (полностью) дамагом.

ПвЕ и танк – вещи малосовместимые. Его крошечный дамаг превращает каждый бой в нудное издевательство над мобом. В ПвП танк также не блещет. Даже бумажные маги не боятся его в ближнем бою. Впрочем, и сами с ним поделать ничего не могут.

В групповом ПвЕ хороший страж – ключевая фигура, без которой вообще никак. Раз за разом он собирает и держит на себе всех врагов, пока остальная пачка лупит их по одному. И так до победы. Если танк умирает – это начало эпического вайпа.
В групповом ПвП танк никого не держит – его задача притягивать к себе вражеские цели, по возможности одновременно станить, чтобы их быстро окучивали остальные (поскольку времени свободного многа, еще танк может расставлять ассисты). В отличие от ПвЕ, здесь страж умирает последним – пока есть хоть кто-нибудь еще, его старательно игнорируют.

Игра за стража требует панорамного мышления, умения видеть и контролировать весь бой (а не только свою цель) и быстрых пальцев. Наградой за это будет уважение окружающих и чувство собственной полной незаменимости.

Бильд на живучесть (камни +ХП)
Бильд на блок (камни на ХР и блок щитом)
Бильд на соло фарм (камни на физ. крит и двуручный меч)
Вернуться к началу Перейти вниз
?????
Гость



СообщениеТема: Re: Страж   2/6/2010, 00:26

Специально для тех кто сетует по поводу малого дамага Very Happy Танк дамагер
Вернуться к началу Перейти вниз
?????
Гость



СообщениеТема: Re: Страж   2/6/2010, 16:45

Руководство по игре классом Templar

Приветствую.

Я хочу вас познакомить с моим руководством по танкованию классом Templar, основывающимся на моем личном опыте и данных, полученных от других игроков и онлайновых источников. Делитесь вашими собственными находками, если они у вас есть, кроме этого, а я постараюсь обновлять руководство как можно быстрее, свежей информацией как от меня, так и от других игроков.

Мне также хотелось бы, чтобы вы не расценивали эту информацию как единственную и неповторимую, потому что при его создании, я переработал руководство, созданное игроком Blafa. Вместо этого, я буду рад добавить любую информацию от него, если он сочтет ее ценной, собрав, таким образом, в одном месте большинство руководств по игре классом Templar.

И, как я уже сказал, я сосредоточусь на описании аспекта танкования этим классом.

Сообщение будет постоянно обновляться. Вначале идет список разделов, а затем описание каждого из них, в результате чего, вы с легкостью сможете отыскать нужную вам информацию. Но хватит болтать, вперед.

1.0 The Templar
1.1 Вступление
1.2 Aggro/Threat - Emnity
1.3 Осведомленность
1.4 Действия
1.5 Это всегда ваша ошибка
1.6 Вывод

2.0 Глоссарий

3.0 Факты
3.1 Атрибуты
3.2 Доступное оружие
3.3 Доступная броня
3.4 Особенности класса Temlpar
3.5 Хороший, Плохой и Замечательный – за и против
3.6 Elyos vs Asmodian

4.0 Стратегия
4.1 Стратегия танкования
4.2 Рекомендуемые стигмы
4.3 Способы танкования
4.3.1 Выживание : приоритетные умения
4.3.2 Угроза (Threat): приоритетные умения
4.4 Экипировка и манакамни для танкования
4.5 Ротации
Уровни 1-6
Уровни 7-9
Уровни 10-12
Уровни 13-15
Уровни 16-18
Уровни 19-

1.0 – Класс Templar

1.1 Вступление

Если вы выбрали класс Templar – вам придется играть роль, требующую несколько больше ответственности. Говоря проще – в группах вам придется выполнять роль танка. И в его качестве, вы будете тем лидером, который двигает группу вперед, потому что она не сможет двигаться без вас, находящегося впереди, и принимающего на себя удары.

1.2 Aggro/Threat - Emnity

Чтобы заставить врагов атаковать вас в Aion Online, вам нужно генерировать emnity. Emnity (вражда) – может переводиться как «угроза» (threat), поэтому в этом руководстве я не буду называть emnity как emnity, вместо этого, я использую «аггро», «трит» и т.д. Почему? Emnity звучит довольно непривычно, поэтому лучше оперировать знакомыми понятиями. Более подробное объяснение этого находится в разделе глоссария.

Удержание аггро является вашей личной задачей, которая обычно сводится к поддержанию ротации. Вместе с ростом уровня персонажа ваши базовые цепные (chain) умения будут становиться более усовершенствованными. Система приоритетов работает и здесь, поэтому некоторые из них будут более востребованы, а их кулдауны будут использоваться раньше. Больше об этом – в разделе, посвященном ротациям.


1.3 Осведомленность

Раньше или позже, вы получите полный контроль над вашей аггро-ротацией, что станет основой вашего танкования. Но настоящая сложность в танковании – это осведомленность. Если вы не знаете, что это значит, поясню: осведомленность означает понимание всего происходящего с вами и вокруг вас. Во время рейда альянса или схватки в PvP вам необходимо знать, что происходит – от вражеских умений до кулдаунов умений, спасающих жизнь ваших друзей.
Звучит немножко сложно, но так должно быть. Чтобы быть успешным танком, вам нужно знать все это. Что касается ротации поддержания аггро – то она стоит в самом конце, поскольку выучить ее проще всего.

И вот еще что – вы не должны следить за всем, что происходит вокруг. В процессе игры вы выучите, что является важным, а что нет, и это руководство поможет вам с осознанием некоторых аспектов.


1.4 Действия

Предположим, что вы уже знаете, как поддерживать аггро, и понимаете, что происходит вокруг вас. Тогда как вам быть, если случится что-то непредвиденное? Есть много разных вариантов того, что может случится в группе, вот лишь несколько примеров:

*Кто-нибудь переагривает монстра, или вы теряете аггро.
*Появляется новая цель, которая возможно хочет напасть на вашего лекаря!
*Кто-то уходит в офф-лайн.
*Кто-то погибает.

Это список можно продолжать до бесконечности, но основную идею вы уловили – что вам нужно делать, когда случается что-то подобное? Действия, в общем-то, понятны – например, снять монстра с лекаря.

Самое главное – не паниковать и оставаться спокойным. Спокойствие позволит вам принять лучшие решения в ситуации. Слишком много раз, будучи игроком ММО, я видел слишком нервных танков, которые могли растеряться и злиться, когда происходили описанные случаи. Если вы нервничаете, или чем-то удручены – это не поможет устранить проблему, которая может случиться, и которая случится, и по моему мнению именно это и определяет умение быть успешным танком.

Еще один пример, когда кто-то в группе погибает – типичной реакцией игрока является мысль: «Это вайп!», особенно если это происходит в начальной стадии схватки. Вам, как танку, нужно помнить, что смерть члена группы, или даже ваша смерть, не обязательно означает полный вайп. Нужно продолжать сражение и пытаться успешно его закончить. Со временем вы будете точно знать, когда чья-то смерть действительно означает вайп, а когда нет, но не стоит считать, что все ваши текущие знания верны (более подробно об этом – в следующем разделе).

Как уже было сказано, оставайтесь спокойными, даже если это трудно. Просто поступайте так.


1.5 Это всегда ваша ошибка

«Опа, погоди-ка… ты это о чем?»

Вы правильно поняли: если дела в группе идут плохо – это ваша ошибка. Конечно, правда в том, что это не совсем так, но попытайтесь понять эту идею, потому что это важный аспект хорошего игрока любого класса.

Когда, кто-нибудь, срывает аггро с вашего монстра, вы автоматически считаете, что он нанес слишком много урона, или начал наносить урон слишком рано, не дав вам достаточно времени для набора угрозы.

В этот момент вас так и подмывает начать печатать в чате сообщения о том, каким идиотом является этот игрок, сорвавший аггро. Вы видите, насколько это глупо, но еще глупее злиться на этого игрока.

Некоторые танки мгновенно поймут, что им надо действовать быстро, и спасти, наносящего урон персонажа. Плохой танк сразу же займется обвинениями. Никогда не обвиняйте других игроков – пусть этим занимается рейд-лидер, а вы лучше сфокусируйтесь на своих обязанностях.

Не нужно быть злым на него, быть злым на себя, или отпускать себе оплеухи в порядке такой, с позволения сказать, самодисциплины. Я имею в виду то, что вы должны сделать сразу же после устранения возникшего затруднения – подумать о том, как можно было ее избежать. И да – у вас ВСЕГДА есть, куда расти – пока не станете лучшим танком в мире, начиная от улучшения экипировки, и заканчивая личными умениями.

Красная нить этого раздела заключается в следующем: вы никогда не будете идеальным, поэтому не думайте об этом, а сконцентрируйтесь на достижении целей, которых должны достичь.

1.6 Вывод

Подведем итог:

- Поддерживайте аггро, используя ротацию, базирующуюся на опыте игры, в том числе в другие онлайновые игры.
- Будьте осведомленными, убедитесь в том, что вы знаете, что происходит вокруг – это не означает знать, где находятся монстры, атакующие вас. Старайтесь предвидеть развитие событий и найти путь их решения.
- Будьте спокойными, просто будьте и все.
- Реагируя на события – вначале действуйте, но действуйте умно. Не осуждайте, сохраняйте вашу злость (которой у вас быть не должно – ведь это просто игра) для противников.
- Поскольку стать идеальным невозможно в принципе, сосредоточьтесь на поиске путей улучшения.


2.0 - Глоссарий

(*)Пример текста(*) Предположения, слова или что-либо еще, стоящее в таких скобках, означает, что оно требует подтверждения.

В этом разделе я объясню некоторые вещи – чисто для лулзов.

mob – в большинстве случаев (если только вы не называете своих друзей мобами) это вражеский NPC, главная цель которого состоит в уничтожении вас и ваших друзей.

emnity – ваша угроза (threat) по отношению к мобу. Или злость моба по отношению к вам. Смотрите Threat/Aggro

threat (угроза) – чем больше вы наносите урона противнику, тем сильнее он хочет атаковать вас. Вы набираете угрозу, используя способности и посредством других факторов.

aggro (злость) – «получить аггро» означает, что монстр атакует вас.

танк – это боевая бронированная машина на гусеницах для использования на передовой, которая комбинирует мобильность и тактические атакующие и оборонительные способности. Хе-хе… танк также тот, кто генерирует угрозу, и обращает злость монстров на него. Танковать – означает удерживать злость и генерировать угрозу.

Если вы найдете слово, которого не понимаете, и чувствуете, что оно должно находится в глоссарии – пожалуйста, дайте мне знать.

3.0 Факты

3.1 Атрибуты

Три главных атрибута, от которых зависит общее состояние вашего персонажа:

- Очки здоровья (Hit Points): значение вашего здоровья, означающее сколько очков здоровья вы можете потерять, прежде чем погибнете. Как противостоять этому – смотрите в руководстве по приглашению лекарей.
- Очки маны (Mana Points): общее количество вашей маны, которая расходуется для произнесения заклинаний. Слишком малое ее количество означает, что вы не можете применять некоторые свои способности.
- Divine Power (DP): сила божества, которая приобретается после убийства ваших противников. Затем ее можно использовать для усиления некоторых умений. Предупреждение: DP теряется, когда вы выходите из игры (вы сохраняете ее в случае потери связи с сервером) или после гибели.

Шесть базовых:

Power: этот атрибут представляет физическую силу вашего персонажа, и то, как вы воспринимаете физический урон.
Health: чем больше здоровья – тем больше очков здоровья у вас, кроме этого, повышает рейтинг его восстановления.
Agility: добавление ловкости увеличивает ваши шанс уклониться, парировать или блокировать атаки врагов.
Accuracy: точность определяет возможность вашего персонажа попадать по цели, а также шанс критического попадания.
Knowledge: чем больше атрибут Знания, тем сильнее ваш наносимый заклинаниями урон и точность попадания ими.
Will: Воля влияет на базовое количество очков маны вашего персонажа и скорость восстановления маны.
Важные атрибуты, от которых зависит возможность уменьшения или избежания входящего по персонажу урона:
Physical Defense: способность смягчать урон умений ближнего и дальнего боя. Чем больше этот атрибут – тем меньше урона вы получаете.
Evasion: возможность уклониться от атак. В отличие от других ММО, единственный путь полностью избежать урона в Аион – избежать/уклониться от него.
Block: возможность блокировать и уменьшить урон от атак. Для блокирования вы должны быть экипированы щитом.
Parry: способность защитить себя с помощью оружия. Подобно блоку, парирование уменьшает урон от входящих атак.
Magical Resistance: способность противостоять входящему магическому урону и дебаффам заклинаний.
Fire Reistance: способность уменьшать входящий урон стихии огня.
Wind Resistance: способность уменьшать входящий урон стихии воздуха.
Water Resistance: способность уменьшать входящий урон стихии воды.
Earth Resistance: способность уменьшать входящий урон стихии земли.

3.2 Доступное оружие

Swords (мечи): одноручные заточенные клинки. У этого оружия высокая точность и рейтинг парирования, а кроме этого они увеличивают рейтинг критического физического удара на среднее значение.

Maces (булавы): одноручное дробящее оружие, обычно использующееся классами с магическими способностями. У них высокая точность, средний рейтинг парирования и низкий рейтинг критического физического удара. В качестве компенсации их атрибуты повышают Magical Boost и Magical Accuracy.

Greatsword: двуручное заточенное оружие, обычно используемое классами Templar и Gladiator. У них средняя точность и рейтинг парирования, низкий показатель рейтинга критического физического удара и низкая скорость атаки.

Shield (щит): щит класса Templar является не только защитным инструментом, но также – оружием атаки. Он дает physical defence и damage reduction, а в дополнение позволяет блокировать удары, активируя некоторые способности.

3.3 Доступная броня

Plate Armor (латы): самая крепкая броня в игре. Латы могут использовать классы Templar и Gladiator. Они дают высокий рейтинг защиты.
Chain Armor (кольчуга): вторая по крепости броня в игре – класс Templar использует ее на ранних стадиях игры. В целом, она предназначена для использующих заклинания, поскольку предлагает не только параметр evasion, но также улучшает магические способности.
Leather Armor (кожаная броня): вторая по слабости броня, создана для легкой защиты и значительного избегания урона и мобильности.
Cloth Armor (тканевая броня): слабейшая в игре броня, создана для пользователей магии, поскольку предлагает высокий magical boost с очень низкой защитой.

3.4 Особенности класса Templar

- Высокая базовая защита, а также умения, увеличивающие ее еще больше.
- Есть умение, увеличивающее защиту даже больше, чем дают латы.
- Умение использования щита для принятия урона и таких эффектов, как парализ и сбивание с ног против оппонентов.

3.5 Хороший, Плохой и Замечательный – за и против

Хороший

Очевидно, что вследствие природы класса Templar, который носит тяжелую броню – латы, и использует умения, увеличивающие его защиты и очки здоровья, они очень стойки в бою. В PvP это означает то, что вы будете дольше выживать не только из-за того, что получаете меньше урона, но и потому что не являетесь основной целью для убийства.

Настоящая цель класса Templar – быть танком. Если вы любите танковать – этот класс создан для вас. Но помните, что играть классом Templar означает быть экспертом по танкованию.

Плохой

Большое количество защиты у класса Templar означает то, что они меньше наносят урона. Это причина, по которой при прокачке ему требуется больше времени для убийства монстра. В PvP вы больше пригодны для роли инструмента, парализующего оппонентов и прерывающего их заклинания, чем для нанесения урона.

У класса Templar почти нет дистанционных атак. Это означает, что Templar должен сблизиться с целью вплотную для нанесения урона.

Замечательный

Щит + меч = возможное ощущение СПАРТЫ, и эпические победы вследствие этого. Достигаемая суровыми ударами меча и щита, победа превращает класс в замечательный.


3.6 Elyos vs Asmodian

Абстрагируясь от внешнего вида, есть только одно отличие:

Elyos Templars - Divine Chastisement

Asmodian Templars - Chastisement of Darkness

Умения Chastisment являются расовыми способностями, появляющимися в игре довольно рано. При активации они используют DP, и, поскольку им нужно много DP (которым нужно продолжительно время для зарядки) – их нужно использовать с умом. Замечание для PvP: чем больше вы будете оставаться живым в PvP-бою, тем будете быстрее набирать DP, позволяя указанным умениям срабатывать чаще.

Ниже описана разница между этими двумя расовыми умениями:

Divine Chastisement I
Позволяет игрокам класса Templar расы Elyos блокировать все входящие атаки в течение 15 секунд, то есть означает 15-секундный иммунитет (если щит заблокирует достаточно ударов). Для применения умения требуется щит.

Chastisement of Darkness I
Позволяет игрокам класса Templar расы Asmodian поглощать половину входящего в них урона, а также отражать некоторое количество урона обратно в нападающих. Это расовое умение является более атакующим, поскольку оказывает давление на противников. Не лишним будет отметить, что для использования CoD не нужен щит, что делает его идеальным для игроков класса Templar, использующих двуручные мечи в PvP.

Обе способности увеличивают злость атакуемой вами цели, по отношению к вам. В целом, для чистого PvE-танка, Templar расы Elyos имеет лучшую расовую способность. Для PvP они хороши обе, однако версия расы Asmodian – более атакующая и дарует шанс сменить оружие без выключения расового умения.


4.0 Стратегия

4.1 Стратегия танкования

Использование маркировки: это необходимо как для облегчения работы в группе, так и для одиночной игры. Существует множество способов использования этих символов, один из которых состоит в присвоении целям номеров 1-2-3, и последующем контроле одних с атакой других.

Лучше всего объявить подробности вашей маркировочной таблицы группе, перед входом в подземелье или схваткой с боссом. Вы можете сделать небольшой макрос, отправляющий сообщение с информацией о порядке убийства и контроля, в групповой чат.


4.2 Рекомендованные стигмы (Stigmas)

Что касается рекомендаций – после тщательных раздумий я решил, что лучшими являются следующие (в порядке важности):

Обычные стигмы:

Bodyguard I: при использовании этого умения на дружественную цель, вы поглотите 100% урона, получаемого ею в следующие 30 секунд. Задержка на применение – 2 минуты.

Holy Shield I: В течение 10 секунд вы отражаете 46 урона всех атак противника в радиусе 5 метров. Задержка на применение – 1 минута.

Terrible Howl I: Выполняет таунт против 4 противников в радиусе 10 метров от вас, для увеличения их злости против вас, погружает их в страх, и понижает скорость их перемещения на 4 секунды.


Inescapable Judgment I: Выманивает противника, стоящего перед вами, в радиусе 15 метров, и увеличивает значение вашей угрозы для этой цели. Также уменьшает скорость ее передвижения на 10 секунд.


Provoking Roar I: Выполняет таунт против 5 противников в радиусе 10 метров от вас, и увеличивает вашу угрозу для них.
Великие/Усовершенствованные (Greater/Advanced) стигмы:

Armor of Protection I: увеличивает максимальное количество вашего здоровья и 6 ваших соратников на 1000 в радиусе 10 метров на 2 минуты.

Great Resuscitation I: восстанавливает ваше здоровье на 2181, спасая вашу жизнь (кнопка «О, чёрт!)

Mind Destruction I: наносит 952 единицы урона магии земли цели, находящейся в радиусе 25 метров, а также парализует ее на 2 секунды. Не генерирует дополнительную угрозу, но полезна, из-за возможности парализовать.

4.3 Техники танкования

Ваша общая задача перед боем – сбалансировать вашу экипировку между генерацией угрозы и выживанием, продолжив это в бою, где вам придется выбирать между использованием генерирующим угрозу умением, и блокированием щитом. Мы снова говорим об осведомленности – вы всегда должны знать, насколько сильно ударит вас монстр, и смогут ли отлечить вас лекари.

В общем, вы должны сосредоточиться на поддержании злости монстров в первую очередь, затем на выживании, и в последнюю очередь – на нанесении урона.

Выживаемость проистекает из двух факторов – экипировки и способностей, первый из которых является главным (больше информации о ней вы узнаете из следующего раздела). Но главное – система приоритетов в том, какую способность использовать первой.


4.3.1 Выживание: приоритеты использования умений

Rage II: уменьшает весь входящий урон на некоторое число в течение нескольких секунд. Конечно, вы получите больше урона, если у вас нет щита. Кроме этого, когда вы им экипированы, то можете сопротивляться сбивающим с ног и отбрасывающим способностями, если урон от них будет полностью поглощен.

Shield Defense I: используйте это умение, когда все остальные находятся на задержке – оно позволит вам включить умения block/bash, а также тогда, когда знаете, сколько получите урона, и чувствуете, что у вас достаточно злости цели.

Empyrean Armor I: используйте умение часто, но с умом. Если вы знаете, что сильно бьющий монстр приближается к вам, использование умения на более слабом не будет слишком умным. Но, когда вы сражаетесь с несколькими монстрами, используйте способность раньше, чтобы ослабить давление на вашего лекаря.

Теперь о генерации угрозы. В общем, вы в первую очередь, должны сосредоточиться на использовании умений, дающих дополнительное количество Emnity.

4.3.2 Угроза: приоритеты использования умений

Taunt I: используйте сразу, как только умение становится доступным. Эффект складывается – каждый раз, когда вы его применяете – ваша угроза возрастает.

Provoking Roar I: вы должны использовать эту способность вместе с Provoke, порядок ее использования не зависит от того, когда монстр придет к вам. Например, одиночный монстр атакует вас перед тем, как на вас нападет целая стая, в этом случае было бы умно использовать сначала Provoke, а затем Provoking Roar.

Provoking Shield Counter I: используйте после всех перечисленных умений, как только оно станет доступным после успешного блокирования.

Provoking Severe Blow I: используйте умение, когда все вышеперечисленные стоят на задержке (или если Provoking Shield Counter не активировался).

Как отмечено выше, после концентрации на угрозе и выживании, вам нужно уделять внимание нанесению урона. Делайте это, когда все перечисленные способности стоят на задержке. Прерывания и парализации также приветствуются для увеличения выживаемости.


4.4 Снаряжение и манакамни (Manastones) для танкования

4.4.1 Броня:

Как танк- Templar, вам понадобится лучшая доступная броня на любом уровне. Ношение лучшей брони является главным фактором в уменьшении входящего урона. Из показателей брони для вас важны следующие:

High Physical Defense: уменьшает получаемый физический урон
Hit Points: увеличивает здоровье
Agility: увеличивает по желанию 3 основных показателя – Shield Defense, Parry и Evasion
Shield Defense: увеличивает показатель блокирования
Parry: увеличивает показатель парирования
Evasion: увеличивает показатель избегания


4.4.2 Вооружение:

Вы можете выбрать одно из двух – использовать меч или булаву. Мечи, в основном, предназначены для танкования, но убедитесь, что прочли показатели на булавах, потому что они могут предложить большую точность или показатель защиты, чем такой же меч на таком же уровне.

Щиты, классифицированные как оружие в этом разделе, также важны. Щит должен иметь высокие показатели PhysicalDefense и BlockRating.


4.4.3 Манакамни (Manastones):

Наиболее главным камнем для вас является увеличивающий показатель Shield Block – по той причине, что ваши важные умения активируются только после успешного блокирования, поэтому увеличение шанса пассивного блокирования так важно.

Для оставшихся ячеек вы можете выбрать атакующую или оборонительную функции – все зависит от вашего опыта в танковании, а выбор обусловлен тем, получаете ли вы слишком много урона или генерируете малое количество угрозы?

Во время прокачки, выбор атакующего стиля является лучшим – очевидно, что враги будут умирать быстрей. Это также позволяет вам легко танковать монстров, поскольку в теории вы должны генерировать больше угрозы. Затем, используйте манакамни, увеличивающие шанс нанесения физического критического удара и точность. Последняя, является важным манакамнем, поскольку увеличивает ваш шанс попадания, а промах при использовании генерирующего угрозу умения, может означать смерть члена вашей группы.

Выбирая защитный стиль, используйте манакамни для парирования и избегания – они оба полезны для выживаемости.


4.5 Ротации

Данный раздел разбит на диапазоны уровней, поскольку с их увеличением вы получаете больше способностей и большую длительность цепных умений.

Уровни 1-6
Выбирать особо не из чего – в целом, вы просто бьете головой по клавиатуре: Ferocious Strike -> Robust Blow -> Shield Defense (а затем используете автоатаку, пока Ferocious Strike не станет снова доступен).

Уровни 7-9
Между этими уровнями вы сможете выбрать 2 способа после применения Ferocious Strike. Ротация выглядит как: Weakening Severe Blow -> Ferocious Strike -> Rage -> Weakening Severe Blow -> Ferocious Strike -> Robust Blow

На 9 уровне вы получите Shield Counter – используйте ее, когда она срабатывает, и когда на цели находится Weakening Severe Blow. В целом это будет выглядеть так: Weakening Severe Blow -> Ferocious Strike -> Robust Blow -> (блок активируется использованием Shield Defense или пассивным блокированием) Shield Counter. Не используйте Shield Counter посредине комбо-цепочки – это остановит ее всю, поэтому выполняйте его только когда прерывание действительно вызвано необходимостью.

Уровни 10-12
Теперь у вас столько умений, что нужно быть готовым к использованию их по ситуации.

Ваша базовая ротация остается той же, что и на уровнях 7-0. Shield Bash оставляем наготове, поскольку не требует блокирования для активации, и сохраняем его для прерываний (поскольку это дает и небольшое отбрасывание противника), или когда все остальные генерирующие угрозы способности стоят на задержке.

В этом диапазоне становится доступным Provoke – используйте его всегда, когда возможно, поскольку, как объяснено выше о сложении его эффектов, оно генерирует угрозы при каждом использовании.

Уровни 13-15
На 13 уровне вы получаете Shield Blow. Это умение активируется после блокирования – так же, как и Shield Counter. Но Shield Blow генерирует дополнительную угрозу, а Shield Counter – парализует врага. Используйте Shield Blow первым при танковании, и сохраняйте Shield Counter для прерываний или нанесения дополнительного урона.

На этом уровне вы также выучите Armor of the Empyrean Lord, который при активации лечит вас на 25% здоровья, и дарует значительный бафф его, действующий в течение 3 минут. Вследствие того, что у умения 6-минутная задержка, вы должны использовать его осторожно. Крайне рекомендуется в сражениях с боссами, поскольку скорее всего, оно будет длиться в течение всего боя.

Уровни16-18
На этих уровнях становятся доступными две новых атаки: Shining Slash и Taunting Severe Blow, первый из которых наносит дополнительный физический урон по цели, и находится вне комбо-цепочек, поэтому можете использовать его в любое время, если оно не на задержке.

Ваша ротация должна выглядеть примерно так: Weakening Severe Blow -> Shining Slash -> Ferocious Strike -> Rage -> Weakening Severe Blow -> Ferocious Strike -> Robust Blow

Weakening Severe Blow является умением, генерирующим угрозы, что означает низкий урон от него. Сохраняйте его для выполнения обязанностей танка, или тогда, когда все другие способности стоят на задержке.

19-
Следующие уровни все еще обсуждаются, я достиг пока 19 уровня в бете.


Список часто задаваемых вопросов по классу Templar

И снова привет. Как поклонник класса Templar, я бы хотел предложить создать список вопросов и ответов, чтобы самые распространенные вопросы и проблемы нашли в нем свое отображение вместо того, чтобы быть разбросанными по всему форуму. Пожалуйста, помогайте в создании этой темы своими предложениями. Вначале я добавлю несколько базовых вопросов, а затем буду обновлять их по мере поступления.

Что представляет собой класс Templar? Какова его основная роль?

Templar в Аион является танком – он использует щит для защиты и нападения, защищая членов его партии. Вы можете сравнить класс Templar со специализирующимся на защите воином из World Of Warcraft, L2 TK/SK.

Легко ли играть классом Templar?

Ими легко качаться, но не слишком быстро. После достижения средних уровней вы можете убить одного за другим 3-4 монстра (или 2-3 одновременно) без всякого лечения между боями. Если вы не хотите собирать слишком много монстров – каждая схватка будет очень легкой.

Классом Templar нелегко играть в PvP – пока вы не достигнете конечного игрового контента. Поскольку нужно больше времени, чтобы убить противника, наносимый классом урон ниже среднего (за исключением случаев, когда вы специализируетесь только на нанесении урона) и у него мало серьезных умений контроля. Вы будете проигрывать почти всем классам, которые могут держать вас на расстоянии, кроме того, вам будет очень сложно убить Cleric.

Классом Templar легче всего танковать элитных монстров. Это не означает, что PvE-танкинг легок – просто Templar имеет больше умений и способностей для того, чтобы хорошо выполнять эту работу.

Поэтому – да и нет. Да, если вы планируете заниматься в основном PvE. Нет, если вы хардкорный поклонник PvP.

Почему я должен выбрать Templar, а не другие классы?

Потому что Templar – лучший игровой класс в Аион. Точка.

Серьезно? Это зависит от того, чем вы хотите заниматься. Если ваша душа стремится защищать других, охранять дружественных Daevas, выполнять одну из самых важных ролей в PvE, быть необходимым практически во всех группах для прохождения подземелий и рейдов – тогда выбирайте Templar.

Вы должны знать, что у класса Templar средний урон, поэтому вы не сможете прокачиваться также быстро как Assassin или Sorcerer, но вы и не будете умирать так часто как они. Вы сможете убивать по 2-3 врага одновременно, и продолжать бой после нескольких убийств без серьезных задержек. Вначале вы будете средним бойцом в PvP, но станете много лучше к концу игры.

Вы получите лучшую в игре броню, будете сражаться с мечом и щитом, использовать ваши способности для отвлечения, парализа и перенаправления урона от ваших соратников на вас. У вас будут некоторый HoT-лечащие умений, но не слишком существенное. Вы станете непробиваемой крепостью и последним в списке целей в PvP-бою.

Gladiator илиTemplar? Зависит от того, что вам больше нравится – наносить много урона и иметь хорошую защиту, или иметь лучшую защиту со средним уроном.

Sorcerer/Assasin или Templar? Первые два являются лучшими бойцами, наносящими урон, но у них посредственная защита, поэтому играть ими сложно. Если вы этого не умеете – будете часто умирать.

Cleric или Templar? Это сложный выбор, потому что у них обоих хорошая защита (активная и пассивная) и они оба – не самые быстрые в прокачке. Роль класса Cleric больше отсносится к поддержке, кроме этого, он слегка уязвим при убийстве элитных монстров. В PvP бой Cleric vs Templar чаще заканчивается смертью Templar, но после длительного боя. В PvE Cleric стоит сзади и лечит Templar’а, а Templar стоит впереди и не дает врагам добраться до Cleric'а.

Какое оружие, использующееся Templar’ом, я должен выбирать?

Класс Templar может использовать одноручные и двуручные мечи, а также булавы.

Разумеется, чтобы стать лучшим Templar’ом, вы должны использовать одноручный меч в паре со щитом. Но недоценивайте двуручные мечи – в некоторых ситуациях переключение на них перед/во время боя может сослужить вам хорошую службу.

Какую броню может носить Templar?

Templar может носить все типы брони: тканевую, кожаную, кольчугу после 10 уровня, и латы, когда становится Daeva.
Какие лучшие комбинации манакамней для PvE-танкования, PvE-прокачки и PvP?
Танкование в PvE:
от 75-25 до 50-50 Shield Defense:Здоровье
Быстрая прокачка в PvE:
100% критический удар
Роли в PvP
Зависит от вашего стиля игры и ситуации, обычно достаточно вашей защиты, но если вам нужно больше огневой мощи – ставьте камни, увеличивающие шанс критического удара, и, возможно, несколько для здоровья.

ОБНОВЛЕНО: в соответствии с этим обсуждением установка камней с увеличенным шансом критического удара может быть не лучшим решением для увеличения урона. Комбинация +crit с +attack или установка всех камней на увеличение атаки может быть лучшей.

Какие умения являются лучшими для конкретных ролей Templar'а?

Как Templar выглядит в PvE в сравнении с другими классами?

Templar – лучший танк в игре, особенно при прохождении конечного игрового контента. Посольку Gladiator’ы могут отлично танковать вначале игры, выбирайте класс Templar для сражения с самыми грозными врагами. Мы – стальная стена, которую сложно убить, но – особенно для низких уровней – у нас мало умений для нанесения существенного ущерба.

Прокачка Templar’а может быть медленней, чем у классов Sorcerer, Gladiator или Assassin, но обычно мы можем убивать нескольких мобов без использования Herbs/Bandages, что может быть нашим преимуществом. Если вы установили в вашу экипировку камни с бонусами +crit, вы можете убивать и прокачиваться намного быстрее, по-прежнему располагая хорошей защитой. Мы не наносим урон, поэтому прокачка будет медленней, но не слишком. Лучше всего качаться в команде с другим классом, наносящим урон – такими как Sorcerer или Assassin, где вам не нужно будет беспокоиться о наносимом уроне, получая достаточное количество опыта.

Сольные возможности Templar’а средние, но он очень полезен в групповой прокачке и прохождении подземелий. Типичный возглас от членов группы при заполучении вас в команду: «О! У нас есть Templar!»

Почему Templars так слаб в PvP на низких уровнях в сравнении с другими классами?

Первое, что вам нужно знать – то, что все классы сбалансированы для конечного игрового контента. Это означает, чем меньший у вас уровень, тем меньше баланса в сравнении с другими классами. Второе – Templar является танкующим классом, а не наносящим урон, поэтому его базвая атака слабее или даже значительно слабее, чем у других. Вы получите первое серьезное умения на 16-19 уровнях, и значительно позже 25-го. Поэтому нет большого смысла заниматься PvP классом Templar, пока вы не достигнете 20 уровня, поскольку у вас не будет критических умений.

Вы получите их позже в игре, и поверьте мне, надерете немало задниц (если вы хороший PvP-игрок, конечно).

Как Templar выглядит в PvP в сравнении с другими классами?

Templar может быть очень опасным оппонентом в PvP, особенно находясь в команде с классами дальнего боя или умеющими контролировать врагов. С установленными на +crit манакамнями у нас все еще остается очень хорошая защита, а наш урон увеличивается достаточно для того, чтобы быстро убивать. У Templar’а могут возникнуть проблемы с классами дальнего боя, если не может сократить дистанцию с ними. Умение притягивания зачастую не срабатывает, поэтому это не слишком большое преимущество.

Говорят, что у Templar’ов могут быть проблемы с классами Sorcerer и Cleric, но они достаточно хороши против других классов. Templar выиграл турнир Chosun, выступив против всех остальных высокоуровневых игроков, поэтому он может быть лучшим в PvP в финальной стадии игры.

В финальной стадии игры у Templar’ов есть следующие преимущества:

- пара умений притягивания, замедляющих цели
- они могут применять АоЕ-страх, замедляющее цели
- они могут иметь массивную защиту и хорошу антимагическую защиту с большим количеством здоровья
- они могут поглощать урон, наносимый членам их группы
- они могут парализовать цель при ударе после установки энчанта
- у них есть бафф, увеличивающий скорость бега
- они специфически могут уменьшать урон, получаемый от других игроков
- они получают умение, наносящее огромный урон дверям крепостей
- они получают умения, устраняющие и/или уменьшающие шансы попасть под контроль
- они получают дебаффы, один из которых может сбить с ног находящихся в невидимости игроков, если они находятся слишком близко при его использовании
- они получают некоторые лечащие способности с длинными задержками на применение


Какие защитные атрибуты наиболее важны для класса Templar?

Наиболее важными атрибутами для него являются Physical defense, Shield defense (дающая вам лучший шанс блокирования щитом, и увеличивающая количество блокируемого урона), здоровье и Physical Attack/Crit Rate. PD, SD и здоровье делают вас лучшим танком, в то время как PA/Crit позволяют быстрее прокачиваться и поддерживать злость монстров (чем сильнее вы бьете – тем больше злости получаете).

Заметьте, что Evasion и Parry не являются важными, поскольку Templar рассчитывает на свои умения щита.

Каковы основные роли и стили поведения Templar’а в групповом PvP?

В обычном групповом PvP мы является последними в списке целей для убийства, поэтому наше основное предназначение – защищать дружественных Sorcerer и Cleric – как отвлекая врагов, атакующих их с помощью умений отвлечения/контроля, так и используя умений поглощения урона, направленного на членов нашей группы. Мы затрудняем возможность врагов сосредоточивать свой огонь на наших классах поддержки.

«Одной из лучших наших способностей в PvP является возможность притягивать игроков, чтобы наша команда могла их убить. Притягивайте тех, кто пытается убежать. Бейте Assassin’ов, прячущихся сзади, и нападающих на наших Sorcerer и Cleric. В основном, мы играем, контролируя цели. Они кричат «на мне Assassin» в Ventrilo – и вы приходите на помощь. Вы притягиваете цели для фокусировки на них, а также можете преследовать Sorcerer’ов, если вражеская команда дезорганизована» ~AlexMeister

Во время осады замков наша роль зависит от ситуации. Если наша команда защищает замок – наша основная работа удерживать врагов от прохода внутрь, пытаясь притягивать классы дистанционного боя и лекарей внутрь контролируемой зоны, где наши бойцы смогут их убить. Мы находимся на земле, летать было бы глупо. Поэтому это скучная и неэффективная часть работы. Если бой перемещается внутрь замка, ситуация меняется – в узких коридорах меньше возможностей для бега и избежания урона. Враги посылают бойцов ближнего боя вперед, как и мы. Sorcerer’ы бьют из средины. Поэтому в зависимости от того, кто выиграет этот бой посредине – тот и атакует затем линию классов Sorcerer, Ranger и Cleric. В этот момент им конец. Будет отличной мыслью приберечь ваши АоЕ-притягивающие умения для этой части боя – вытянуть их из задних рядов в середину и уничтожить.

Что касается осады замка, классы Templar и Gladiator находятся на острие атаки. Мы разбиваем двери, чтобы пустить всех внутрь, мы наступаем на середину, когда оказываемся внутри, мы танкуем монстров и защитников замка. Нам есть, чем заняться. Кроме этого, мы съедаем тьмы и тьмы Sorcerer’ов, сидящих на стенах замках и падающих на наши головы как дождь во время пробивание ворот.

Назовите умения контроля/таунта Templar’а и лучший путь их использования?

Может ли Templar лечить себя и/или других?

У Templar’а есть несколько заклинаний, увеличивающих регенерацию здоровья, и дарующих дополнительную защиту – смягчение урона или сопротивление. Также у нас есть умения, использующие DP (HandofHealingI); или EmpyreanArmor, мгновенно восстанавливающий нам з
Вернуться к началу Перейти вниз
SterN



Сообщения : 4
Очки : 3127
Дата регистрации : 2010-02-02
Откуда : Moscow sity

СообщениеТема: Re: Страж   2/6/2010, 21:18

Chief пишет:
Специально для тех кто сетует по поводу малого дамага Very Happy Танк дамагер

охереть Shocked affraid я тоже так хочу!!! confused
Вернуться к началу Перейти вниз
?????
Гость



СообщениеТема: Re: Страж   2/13/2010, 19:16

Говорят, что, если умер Танк - виноват Целитель. Если умер Целитель - виноват Танк. Если умер Волшебник - так ему и надо. Группа ложится под не самым сложным мобом, Целитель обижается на Стража и идет бить мобов в одиночку - благо класс позволяет. Страж обижается на Целителя и идет качать крафт - в одиночку ему приходится туго. Все остальные прожимают плечами и продолжают свой вдохновенный соло-фарм, из которого их вытянули исключительно ради удовольствия умереть в большой компании. А все из-за того, что эта незадачливая группа совершенно не разбирается в механизме агро.

Вопреки расхожему мнению, агро - это не просто «нечто», о чем должен заботиться только Танк. Это то, с чем должен уметь управляться каждый член группы. Если вы не знаете, как обращаться с агро, ваш хилер будет убит, вот и все дела! А если хилер умирает, то все остальные, скорее всего, тоже.

Что же такое агро? Если упростить, агро показывает, насколько сильно монстр ненавидит людей.

Механика агро

Чтобы вырабатывать агро, необходимо быть в агролисте моба. Каждый монстр хранит список известных ему в данный момент игроков, в котором ставит отметки, насколько сильно он их ненавидит. Сверившись со списком, монстр пытается убить игрока, находящегося на первом месте.

Есть несколько способов попасть в агролист:

- Каким-либо образом негативно воздействовать на моба, как-то: физическая атака, заклинания, способности, навешивание дебаффов или даже просто попадание в его поле зрения (иногда называется боди-пуллом - то есть заагривание тушкой, а не дистанционной атакой). Радиус зоны агро меняется в зависимости от вашего уровня по отношению к уровню монстра, - чем выше уровень монстра по отношению к вашему, тем больше радиус зоны.

- Каким-либо образом положительно воздействовать на того, на кого сагрился моб. Включает в себя хил или бафф того, кто есть в аггролисте.

- Сделать что-либо из вышеперечисленного по отношению к другому монстру, с которым данный монстр либо «связан» непосредственно, либо находится рядом. Многие монстры присоединяются, увидев, что соседний монстр входит в агро.

Как только вы попали в агролист моба и получили какое-то количество агро, вы начинаете его вырабатывать. Грубо говоря, рядом с вашим именем в списке записано число, отражающее, насколько сильно монстр вас ненавидит. Все, что вы с этого момента делаете, меняет это число. Чем больше число, тем больше ненависти, и избивать будут игрока с максимальным числом.

Набор агро

Теперь посмотрим, как подняться выше по списку. Простейший способ продвинуться наверх - наносить повреждения. Каждая единица повреждения дает вам единицу ненависти. Поэтому, если все просто атакуют монстра, он начнет сражаться с тем игроком, который наносит больше всего урона.

Однако многие скиллы не связаны с повреждением или связаны косвенно. В таких случаях несвязанный с повреждением компонент навыка имеет соответствующий коэффициент ненависти. Что это за коэффициент, на самом деле знают только разработчики, но если это особенно большое число, они, по крайней мере, предупреждают - Causes a lot of agrо в описании. Использование таких скиллов явно увеличивает ваше агро.

И, наконец, лечение. После длительного тестирования можно уверенно сказать, что на каждое количество отлеченного здоровья хилер получает соответствующее количество ненависти. Очень важно понимать, что Целитель получит ненависть от каждого монстра, в списке которого присутствует тот, кого лечат.

Поддержание агро

Существует два типа выработки агро: пиковая и плавная. Пиковая - единомоментная генерация большого количества агро какой-либо способностью, как-то: Провокация, Провоцирующий удар и т.д. Плавно, или постоянно, агро генерируется в процессе нанесения урона мобу, отлечивания товарищей, баффов и т.д.

Некоторые способности, например такие, как Провоцирующий удар, генерируют агро обоих типов: сама по себе способность вырабатывает пиковое агро, а нанесенный ей урон является частью плавной генерации агро.

Смысл такого разделения агро на два типа в том, что, хотя они и суммируются при выведении итогового значения (определяющего, кого бьет моб), но, судя по всему, уменьшаются они с разной скоростью.

Если мы представим себе уровень, при котором моб начинает атаковать другую цель, в виде огромного цементного блока, плавное агро будет силой, постепенно толкающей его, а пиковое - мощным пинком, заставляющим блок проехать немного дальше и остановиться, пока вы не начнете его снова толкать. Уменьшение агро - как небольшой уклон, который заставляет блок съезжать обратно, если вы не толкаете его.

Вот мы и подобрались к самому интересному. Представим себе два цикла атаки моба: в первом вы сразу сливаете все свои агрогенерирующие способности настолько быстро, насколько это возможно, и продолжаете только на автоатаке. Засекайте, через сколько времени моб переагрится на другого. Пробуем еще раз, но теперь все абилки, генерирующие пиковое агро, равномерно распределяем по циклу, например, открываемся Провоцирующим ударом, потом проводим атакующую цепочку, кидаем Провокацию, потом Замедляющий удар и следующую за ним цепочку, дальше на автоатаке ждем прока Контрудара щитом, используем Провоцирующий удар щитом, опять атакующая цепочка, Рык и т.д. Само собой, что каждую способность мы используем только один раз, даже если КД откатился. Смотрите, сколько времени понадобится кому-то, чтобы сорвать агро в этот раз.

Угадайте, где времени понадобится больше? Во втором случае! Почему? Из-за уменьшения агро. Если вы сливаете все "пиковые" способности в начале боя, то агро довольно быстро уменьшается, т.к. у вас нет еще "постепенного" агро, чтобы поддерживать его, и уровень агро падает. Во втором случае вы периодически "разгоняете" себя "пиковыми" способностями, а провалы между "пиками" заполняете "постепенным" агро, таким образом, постоянно оставаясь первым в списке.

"Пиковые" способности используются тогда, когда вам нужно много агро и прямо сейчас, но помните, что вам придется впоследствии поддержать его "постепенным" агро, которое медленнее вырабатывается, но и уменьшается тоже медленнее.

Дополнение по первому удару: как уже писалось выше, первый удар выбаратывает примерно в полтора раза больше аггро. Поэтому пулить в идеале всегда должен танк.

Агро и другие

Больше всего работы по набору и контролю у Танка, в этом сомнений нет (хотя многие танки об этом даже не подозревают), но по большому счету, не все зависит от них.

Лучше всего показать на примере. Воспользуемся стандартным сценарием, который заканчивается смертью Целителя - мультипулом. Отметим сразу: в качестве Танка мы рассматриваем Стража и только Стража, поскольку разработчиками Гладиатор не был предназначен для танкования.

Танк пулит монстра, тот притаскивает двух товарищей. В этот момент в списке агро каждого монстра находится только Танк. У первого вытянутого им монстра показатель агро равен величине урона пула, у двух других показатель агро равен нулю. Рассмотрим этот нулевой показатель. Ноль не означает, что у вас нет агро. Вы прописаны в списке агро, поэтому агро у вас есть. Ноль - просто минимальный показатель агро, который можно получить. (Некоторое незначительное агро изначально получают Целитель и Чародей, если на танке висят их баффы, но для простоты мы их проигнорируем).

Все три монстра бегут к Танку. Тем самым они входят в ‘зону агро' остальных членов группы. Таким образом, вся группа попадает в список агро всех трех монстров, со значением агро, равным нулю, так как пока что никто ничего не сделал.

Танк начинает атаковать первого монстра, остальные члены группы присоединяются к нему. Из-за повреждений, получаемых от трех монстров, Танк нуждается в лечении. Целитель реагирует в должное время и лечит Танка на некое количество НР. Таким образом, Целитель получает заряд ненависти от всех трех монстров, потому что у всех трех Танк находится в списке агро. В это время все остальные атакуют только первого монстра, у двух других монстров показатель агро для них - ноль. Для всех, кроме Целителя, вот так. Результат: два других монстра собираются побеседовать с хилером.

Если в этот момент остальные члены группы решают проигнорировать монстров, избивающих Целителя, Целитель наверняка превратится в труп. Да, клерик может отлечивать себя, но не в жестком бою. Как минимум - потому, что его в это время прерывают. Даже если клерику удастся запустить хил на себя, к чему же это приведет? Правильно, еще немного ненависти у всех трех монстров. Еще лечение - еще чуть больше агро, и этого уже достаточно, чтобы первый монстр тоже переключился на Целителя.

Самолечение хилера - это самоубийство. Но, если группа не спасает его, то хилер, который себя не лечит, тоже совершает самоубийство.

Положимся на остальных членов группы? Увы, здесь тоже имеются проблемки, потому что одним-единственным лечением Стража Целитель уже сгенерировал солидный набор агро. Для остальных членов группы это огромное число, которое нужно попытаться превзойти. У Стража есть скиллы, позволяющие моментально выбраться на первое место в списке агро, но эти скилы висят на кулдаунах и часто Целитель не доживает до ресета.

Все это, в общем, возвращает нас к началу: больше всего работы у Танка.

Задача Танка - быть №1 в списке агро каждого отдельного моба, с которым сражается группа. И это единственная его задача, у Танка нет другой работы. Перед тем как получить хил, он уже должен сгенерировать солидный запас агро для всех активных мобов. Ясно, что добиться этого нелегко! Танк должен постоянно менять цели, распределяя повреждения и агро. Но если Танк выполняет свою работу как следует, Целитель может безнаказанно его лечить.

Итак, давайте пересмотрим наш оригинальный сценарий с Танком, который теперь знает, что нужно делать.

Танк пулит монстра, тот притаскивает двух товарищей. Остальная группа помогает танку и присоединяется к сражению с первым монстром. Танк, будучи Хорошим Танком, регулярно меняет мобов, распределяя повреждения и накапливая Ненависть, он готов к лечению.

К сожалению, несмотря на то, что наш Танк - Хороший Танк, наши DPS классы - Плохие DPS. Они выбивают кишки с первого монстра, демонстрируя, насколько сильно они могут лупить. Так как Танк распределяет свою Ненависть, вскоре на первом месте в списке агро первого монстра окажется какой-нибудь Плохой Убийца (для примера, на его месте может быть Плохой Стрелок, Плохой Волшебник или Плохой Гладиатор).

Первый монстр прекращает сражаться с танком и начинает бить Плохого Убийцу. Поскольку у дпсников брони меньше, чем у танка, а навыки не позволяют уменьшить количество получаемых повреждений, их полоска жизни быстро начинает уменьшаться. В этот момент Целитель спокойно может лечить Плохого Убийцу. Танк сделал свою работу, одного хила будет недостаточно, чтобы переключить любого из монстров на Целителя.

К сожалению, Плохому Убийце понадобится не одно лечение. Во-первых, он все еще атакует монстра, генерируя все больше и больше агро. Это не позволяет Танку вернуть монстра на себя и Плохой Убийца продолжает получать повреждения. Если так будет продолжаться, Целителю понадобится постоянно лечить дамагеров, и, несмотря на то, что Плохой Убийца наносит много урона, он не генерирует так много агро своими ударами, как Целитель своим хилом. Поэтому монстр начинает атаковать Целителя, добавляя Танку еще работы.

В конечном счете, для группы в целом лучше позволить Плохому Убийце погибнуть. Когда это произойдет, Танк снова займет место №1 в списке агро, и группа сможет продолжить бой. Конечно, они потеряли кусок DPS и сражение усложнится, поэтому шансы группы на победу уменьшаются.

Снова пересмотрим сценарий, теперь у нас Хороший Танк и Хороший DPS.

Танк пулит, прибегают трое, каждый помогает и атакует первого, Танк начинает распределять ненависть. Хороший Убийца не собирается играть мышцами, а просто хочет помочь группе выиграть бой. Поэтому, вместо того, чтобы наносить максимальный урон, он контролирует свои удары, управляя своим агро. Спец-атаки оттягиваются до того момента, пока у монстра не останется мало жизни, таким образом, чтобы с помощью цепочки скиллов убить монстра до того, как он переключится на дамагера.

Конечно же, даже Хороший Убийца время от времени совершает ошибки, и именно в этот момент мы узнаем, Хороший ли это или Замечательный Убийца.

Монстр поворачивается и начинает бить Замечательного Убийцу, а тот делает три вещи.

Первое, и самое главное, он немедленно прекращает атаковать.

Второе, он молча стоит рядом с Танком и терпеливо ждет, пока Танк не спасет его. Он не убегает, не орет: "Хил, хил!". Он ждет. Помните, у нас в этом сценарии Хороший Танк, он заметил, что монстр переключился на Замечательного Убийцу, и он уже спешит на помощь.

Третье, он доверяет своему хилеру. Он знает, что, поскольку он выполнил первые два правила, если его здоровье начнет критически уменьшаться до того, как подоспеет Танк, Целитель может безнаказанно полечить его. Но он также знает, что Целитель должен подождать, чтобы здоровье дамагера действительно уменьшилось до критической величины. Поспешный хил даст лишнее агро для хилера. Лучше подождать и лечить тогда, когда это действительно нужно. Кроме того, он знает, что в неудачной ситуации выбора между лечением дамагера и лечением Танка преимущество имеет Танк. Но Хороший Целитель обычно не попадает в такие ситуации.

Три приведенных выше правила в равной степени важны и для остальных членов группы, если они каким-то образом сорвут агро на себя, например, слишком рано нападая не на того монстра. Класс DPS рассмотрен только потому, что им проще всего привлечь агро.

Если вы - Чародей и Вспомогательный Хилер (прошу прощения, если это звучит снисходительно, но такова ваша роль с Целителем в группе), единственный игрок, которого вы должны лечить - это Целитель, если ситуация не выходит за грани нормальной. Не кидая хилы налево и направо, вы удерживаете показатель ненависти к себе на относительно низком уровне, поэтому если Целитель попадает в траблы, вы спокойно можете подарить ему несколько дополнительных секунд, не привлекая агро к себе.

Итоги для ленивых

Вот что вы должны делать, чтобы успешно играть в группе.

Если вы Танк, ваша задача - удерживать высокий уровень агро у каждого из мобов, с которыми сражается группа. Не у одного, а у всех! У вас везде должно быть больше агро, чем сгенерирует Целитель следующим своим хилом. Вы должны отслеживать каждого монстра, и если он начинает бить кого-либо, кроме вас, немедленно переключаться на него и вернуть на себя. Спасение Целителя всегда должно быть приоритетом, потому что если он будет вынужден лечить себя, ваша задача сильно усложнится!

Если вы Целитель - никогда не спешите лечить! Не бросайте на Танка HoT ни перед пулом, ни сразу после пула. Никогда не спамьте лечилками, чрезмерный хил убьет группу не хуже отсутствия хила. Применяйте групповое лечение только если вся группа находится "в желтой зоне". Не лечите сорвавшего дамагера, пока с него не снимут моба.

Если вы DPS класс, ваша задача - получать меньше ненависти, чем Танк, вначале боя и нанести максимальный урон в конце, чтобы закончить сражение. Умение правильно распределять урон, конечно же, приходит с опытом, но если вы знаете, что смертоносное комбо, например, позволит вам снести 40% жизни моба за 5 секунд, то подождите, пока у моба не останется 40%.

Если вы привлекаете агро, вы должны немедленно прекратить атаковать и спокойно стоять, ожидая спасения. Никогда не требуйте хила, хилер видит полоски жизни членов группы и догадывается, что вам нужно лечение, но сию секунду спасать вас не может. Вполне вероятно, что вы на некоторое время останетесь с половиной жизни, если вас больше не атакуют, а избивают Танка. В этом случае не перетягивайте на себя агро, пока вас не вылечат. Только небольшие осторожные атаки!

Если вы Вспомогательный Хилер, ваша задача - делать все, что может делать ваш класс, и, в идеальном случае, никогда не лечить. Как бы то ни было, не лечите налево и направо, потому что тем самым вы сгенерируете высокое агро. Единственный игрок, которого вы должны лечить - это Целитель, если тот попадает в тяжелую ситуацию из-за Плохого Танка или Плохого дамагера. Если вы привлекаете агро, следуйте инструкциям для DPS-класса!

Если вы Любой Класс. Просто управляйте своим агро. Убедитесь в том, что вы нацелены на нужного монстра, используйте функцию ассиста, не запускайте цепочки скиллов, генерирующие высокое агро, одну за другой, и т.д. Если вы привлекаете агро, пожалуйста, следуйте инструкциям для DPS-класса!

У некоторых классов есть абилки, понижающие уровень агро, и если вы привлекаете агро, воспользуйтесь этой абилкой! Если вы способны моментально переключить моба обратно на Танка, это значит, что Танку не нужно отвлекаться на спасение, а Целителю не нужно рисковать всей группой, отлечивая вас.

Особенный случай, не рассмотренный в данном руководстве - это использование в бою спеллов СС - контроля. Единственное, что важно о них знать на этом уровне рассмотрения - моб, пребывающий в стане (руте, страхе или под другим контролящим заклинанием) непрерывно генерит агро, направленное на контроллера. Как только заклинание заканчивается или срывается - контроллер подвергается атаке моба. Задача всей группы - позволить Танку самостоятельно вывести моба из-под контроля, чтобы не дать ему сорваться на других.

Одним абзацем

Задача Танка - держать высокий уровень агро у каждого отдельного моба и переключаться, если атакуют другого члена группы. Задача всех остальных - держать свой уровень агро ниже уровня танка. Если вы продолжаете привлекать дополнительное агро, когда вас атакуют, знайте, что лечить вас не будут.
Вернуться к началу Перейти вниз
Спонсируемый контент




СообщениеТема: Re: Страж   

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Страж
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
EXPERT :: Матчасть :: Теория классов.-
Перейти: